Phân hệ PM Study
  • Tình huốngTình huống thực chiến
  • Kịch bảnRa quyết định tình huống
  • Biểu mẫuKho biểu mẫu tải về
  • Thẻ ghi nhớHọc thuật ngữ PMP
  • Công cụMáy tính EVM, PERT, dự phòng
  • Hỏi đápHỏi đáp & thảo luận
  • Thử tháchMỗi ngày một câu hỏi PMP
  • Lý thuyếtBài học PMBOK 8 & ECO 2026
  • Luyện thiThi thử & ôn tập PMP
  • Bài viếtThư viện bài viết PMP
PM Study
Trang chủLý thuyếtTình huốngLuyện thiBiểu mẫuHỏi đáp
6 chuyên mụcXem tất cả bài viết →
  • Quản lý các bên liên quanTình huống về kỳ vọng, giao tiếp và gắn kết stakeholder.
  • Lãnh đạo & đội nhómXây dựng, dẫn dắt và giải quyết xung đột trong đội dự án.
  • Kế hoạch & tiến độLập kế hoạch, ước lượng, nén tiến độ và kiểm soát baseline.
  • Rủi ro & thay đổiNhận diện, ứng phó rủi ro và kiểm soát thay đổi phạm vi.
  • Agile & HybridLựa chọn và vận hành cách tiếp cận Agile, Predictive, Hybrid.
  • Luyện thi PMPChiến lược ôn tập và mẹo xử lý câu hỏi tình huống PMP.
Công cụBài viết
Trang chủLý thuyếtTình huốngLuyện thiBiểu mẫuHỏi đápChuyên mụcCông cụBài viết
/
PM Study

Học quản lý dự án và ôn thi PMP bằng tiếng Việt: lý thuyết PMBOK® Guide 8, tình huống thực tế và đề luyện thi theo ECO 2026.

Chuyên mục

  • Quản lý các bên liên quan
  • Lãnh đạo & đội nhóm
  • Kế hoạch & tiến độ
  • Rủi ro & thay đổi
  • Agile & Hybrid
  • Luyện thi PMP

Tài nguyên

  • Project Management Institute (PMI)
  • PMP Exam Content Outline
  • The Scrum Guide
  • PMI Vietnam Chapter

PM Study

  • Tất cả bài viết
  • Bài viết nổi bật
© 2026 PM StudyPMP® và PMBOK® là nhãn hiệu đã đăng ký của Project Management Institute.109 người đã truy cậpPhiên bản 1.15.0
  1. /Tình huống
  2. /Tình huống về #Trò chơi điện tử

Tình huống về #Trò chơi điện tử

Tình huống quản lý dự án thực chiến về #Trò chơi điện tử.

Gửi tình huống của bạn
Tất cả(517) tình huốngQuản lý Tích hợp(58) tình huốngQuản lý Phạm vi(53) tình huốngQuản lý Tiến độ(49) tình huốngQuản lý Chi phí(48) tình huốngQuản lý Chất lượng(61) tình huốngQuản lý Nguồn lực(44) tình huốngQuản lý Giao tiếp(50) tình huốngQuản lý Rủi ro(57) tình huốngQuản lý Mua sắm(55) tình huốngQuản lý Các bên liên quan(42) tình huống
Tất cả(517) tình huốngQuản lý Tích hợp(58) tình huốngQuản lý Phạm vi(53) tình huốngQuản lý Tiến độ(49) tình huốngQuản lý Chi phí(48) tình huốngQuản lý Chất lượng(61) tình huốngQuản lý Nguồn lực(44) tình huốngQuản lý Giao tiếp(50) tình huốngQuản lý Rủi ro(57) tình huốngQuản lý Mua sắm(55) tình huốngQuản lý Các bên liên quan(42) tình huống
5 tình huống
Thẻ: #Trò chơi điện tử
Số 409Quản lý Tiến độ

Daikatana (Ion Storm, 1997–2000): đổi engine giữa chừng và mốc Giáng sinh 1997 trễ gần ba năm

Daikatana của John Romero được hứa ra mắt cuối năm 1997. Sau khi xem bản demo Quake II, nhóm quyết định chuyển từ engine Quake sang Quake II nhưng tới tháng 2/1998 mới nhận được mã nguồn. Hàng loạt thành viên nghỉ việc, trò chơi phát hành tháng 5/2000 và bị chấm điểm thấp. Bài học về quyết định thay đổi nền tảng kỹ thuật khi chưa đánh giá tác động lên đường găng.

0 lượt thích 0 lượt đánh giá hữu ích 0 bình luận28/09/2026
Số 410Quản lý Phạm vi

Star Citizen (2012–nay): mục tiêu gọi vốn mở rộng liên tục và mốc phát hành 2014 vẫn chưa thành

Star Citizen gọi vốn cộng đồng từ năm 2012 với dự kiến ra mắt tháng 11/2014. Mỗi "stretch goal" lại thêm nội dung vào phạm vi. Hơn một thập kỷ sau, trò chơi vẫn ở dạng truy cập sớm, phần chơi đơn Squadron 42 liên tục lùi lịch, trong khi tổng tiền gây quỹ và bán sớm vượt 1 tỷ USD. Bài học về kiểm soát phạm vi khi nguồn tiền đến từ lời hứa tính năng.

0 lượt thích 0 lượt đánh giá hữu ích 0 bình luận27/09/2026
Số 411Quản lý Tiến độ

Mass Effect: Andromeda (BioWare, 2017): bỏ ý tưởng hàng trăm hành tinh tự sinh và phần lớn trò chơi làm trong 18 tháng

BioWare bắt đầu Andromeda từ năm 2012, với tham vọng hàng trăm hành tinh khám phá được bằng sinh thủ tục. Ý tưởng này, vẫn được theo đuổi đến năm 2014, cuối cùng bị bỏ vì khó hiện thực và thiếu nguồn lực, khiến dự án tụt lại; phần lớn trò chơi được làm trong khoảng 18 tháng cuối trên engine Frostbite mà đội phải tự xây công cụ. Ra mắt 3/2017, hoạt hình khuôn mặt bị chê bai rộng rãi. Bài học về giai đoạn tiền sản xuất kéo dài và quyết định phạm vi muộn.

0 lượt thích 0 lượt đánh giá hữu ích 0 bình luận26/09/2026
Số 412Quản lý Chất lượng

Fallout 76 (Bethesda, 2018): ra mắt với lỗi đã biết và engine chơi đơn gánh trò chơi trực tuyến

Fallout 76 là trò chơi trực tuyến đầu tiên của dòng Fallout, xây trên Creation Engine vốn chỉ dùng cho game chơi đơn. Ra mắt 14/11/2018 với rất nhiều lỗi và sự cố hiệu năng; một nhà phát triển nói với Kotaku các lỗi này QA đã biết trước. Điểm Metacritic khoảng 49–53, bản vá đầu tiên nặng khoảng 50 GB. Sau hơn một năm sửa, bản Wastelanders 2020 mới cải thiện đánh giá. Bài học về tiêu chí phát hành và nợ kỹ thuật của nền tảng cũ.

0 lượt thích 0 lượt đánh giá hữu ích 0 bình luận25/09/2026
Số 413Quản lý Tiến độ

Skull and Bones (Ubisoft, 2013–2024): khoảng mười năm phát triển và chuỗi lùi lịch phát hành

Skull and Bones khởi đầu năm 2013 như phần mở rộng của Assassin’s Creed IV, công bố tại E3 2017 với dự kiến ra mắt 2018. Trò chơi bị lùi lịch nhiều lần qua các năm tài chính, cuối cùng phát hành 16/2/2024. Kotaku đưa tin dự án vượt ngân sách nhiều lần và khó huỷ vì nhận trợ cấp lớn. Bài học về chuỗi lùi lịch khi tầm nhìn sản phẩm không ổn định.

0 lượt thích 0 lượt đánh giá hữu ích 0 bình luận24/09/2026